BUT I CAN! (c)
Название: Исчерпывающее интервью с актерами Mass Effect
Оригинальное название: The Definitive Mass Effect Cast Interview
Автор: Denis Murphy
Переводчик: Arona
Ссылка на оригинал: здесь
Разрешение на перевод: получено
Статус: окончено
Статус перевода: окончено
Галерея актеров, принявших участие в интервью, и их роли
Первая часть интервью
Третья часть интервью
Четвертая часть интервью
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/mepart2.jpg)
"Вашей расе следует знать своё место, Шепард" - Сарен Артериус
Retroplayer: у Bioware была идея, как должен звучать ваш персонаж, или это было предоставлено на ваше усмотрение?
Марк Мир (м!Шепард): мы знали, что какие бы перемены ни происходили с Шепардом, он останется военным, так что это должно было быть учтено. Нам также нужно было найти голос, который бы подошел и благородному самоотверженному Праведнику, и кровожадному, безжалостному Отступнику. Во время прослушивания я записал несколько вариантов голоса, и Bioware помогли направить меня в том направлении, как бы они хотели видеть этого персонажа. Как и всё остальное, касающееся разработки игры, это был совместный процесс.
читать дальше
Дженнифер Хэйл (фем!Шепард): у Bioware было довольно четкое видение Шепард с самого начала, и это было здорово.
Ким Хой (Касуми): у Bioware была идея, они хотели немного странного юмора, немного загадочности, и едва заметный акцент. Мы поработали над разными уровнями акцента и звучанием разных возрастов, пока не получили Касуми, которую вы слышите сейчас.
Ди Си Дуглас (Легион): большинство прослушиваний приходят с голосовой спецификацией. Вот что я получил для Легиона от Bioware:
"Голосовая палитра: как часть расы с коллективным разумом, он всегда говорит о себе во множественном числе - "мы" или "нас". Использует ровные, законченные предложения с минимальными эмоциями, без акцента. Как искусственный интеллект, в сущности у него нет никаких эмоций, но он будет симулировать их, чтобы облегчить взаимодействие со своими органическими членами команды. В боевых ситуациях диалоги становятся отрывистыми, почти бесцеремонными. Легион привык в бою коммуницировать со скоростью света и, полагаясь на человеческую речь с низкой пропускной способностью, он теряет драгоценное время.
Поведение: отстраненный, почти философичный. В повседневной жизни, похоже, сохраняет принцип невмешательства, вдумчиво наблюдая и размышляя о более глубоких вещах. Своего рода, "миссионер среди дикарей"."
Майкл Битти (Мордин): да, у них были вполне определенные идеи того, какого персонажа они хотели получить. Им нужен был эксцентричный характер, который был бы комедийным, но, в то же время, мог быть и драматичным. Они ссылались на Маршалла Флинкмэна, персонажа из телесериала "Alias", как на архетип, с которого можно было начать. Мое прослушивание было быстрым и несколько комичным.
Мэгги Бэйрд (Самара): да, у них были довольно сильные убеждения об этом персонаже. Я помню, как режиссер Джинни МакСуэйн сказала, что им понравилось мое прослушивание потому, что я не звучу "воздушно", в отличие от других, как я полагаю, кто интерпретировал этот образ именно так согласно данному нам описанию.
Стив Блум (Грант): несомненно у них были довольно четкие идеи, но в конечном счете, в результате совместной работы они позволили мне его немного подстроить. Мне нравилось, как ребята из Bioware хотели в таком мощном и пугающем своим видом персонаже видеть ощущение невинности и открытий. Наш режиссер озвучки, Джинни МакСуэйн блестяще умеет представлять общую картину, так что ее режиссура сыграла огромную роль. Моя склонность к воинственным персонажам ушла на второй план. Мы создали Гранта иначе, и Джинни прекрасно улавливала все детали диалогов и поправляла меня, если нужно. Грант, конечно, иногда может быть целеустремленной машиной для убийства, но его энтузиазм и неопытность в новом мире придают ему некоторые интересные слои, которыми мы можем поиграть. Он также был одним из немногих персонажей, озвученных мной, где мой голос был сделан ниже и глубже. Так забавно слышать конечный результат. Я чрезвычайно доволен тем, как он получился в итоге.
Кимберли Брукс (Эшли): Да. Они хотели, чтобы голос Эшли был резковатым, поскольку у нее военное прошлое. Она должна была звучать как сильная, непреклонная, берущая на себя ответственность задира, каковой она и является. Также было важно показать сложность ее характера как женщины, служащей в армии, живущей в мире, где война, отчаянно сражающейся за то, во что она верит. В результате утраты в своей семье, Эшли несет тяжелую ношу, временами слишком явно, и я пыталась показать также более мягкую, более уязвимую сторону Эшли.
Робин Сакс (Заид): я раньше работал с Bioware над Dragon Age, поэтому они имели хорошее представление о моем голосовом диапазоне. Таким образом, я и мой режиссер/продюсер по озвучке игры, Крис Бордерс, проиграли несколько голосовых идей, пока не нашли то, что звучит наиболее правильно.
Кейт Ферли (Тейн): уверен, они знали, я мне повезло, что голос, который они себе представляли, совпал с моим.
Фред Татаскиоре (Сарен): обычно нужный характер достигается совместными усилиями, но наверняка Bioware, сценаристы, режиссер Кейси Хадсон и режиссер озвучки Джинни МакСуэйн имели четкое представление. Я лишь попытался соответствовать их ожиданиям и, возможно, привнес что-то свое. Мы знаем, что Сарен был турианцем, что придает ему голосу вибрации рептилии (раптора) и иногда кошачьи. У меня есть кошки и большая игуана по имени Твичи, так что я чувствовал себя почти как дома. Используя эту идею кота и ящерицы, нужно было учесть также спокойствие, проницательность и интеллект, присущие ему, которые делают его скрытным и мудрым воином. Как мужчина, он обладает огромным чувством собственного достоинства, несмотря на беспринципность. Он рациональный, гениальный и очень целеустремленный. Когда я пытался найти его тон (и характер, и голос), я создавал, заимствовал и крал какие-то детали из моей жизни и у персонажей/актеров, которых я знаю (словно набор специй или педали в фортепьяно). Это не то, чтобы ты "копируешь" что-то, а просто используешь это в качестве вдохновения. Как социальный критик, чрезвычайно умный и умелый убийца, получающий то, что хочет, он напоминал мне Доктора Лектора. Его тембр и тон казались мне похожими на Сверингтона в исполнении Яна МакШейна в сериале "Дедвуд", ведь он знает куда идет, ещё до того, как достигнет цели. Характер Сарена напомнил мне о Вейдере своим внутренним конфликтом между служением повелителю притягательной силы и добрым, но совершившим предательство сердцем, которое желало правды и, в конечном итоге, свободы. И тогда я попытался влиться в эти характерные для персонажа вопросы: "Кто я?", "Где я?", "Откуда я?", "Чего я хочу", "Что контролирует меня?", "Что я ощущаю в связи с..." и т.д. Ну, вы понимаете, все эти актерские штучки.
Retroplayer: Ким, Касуми - очень загадочный персонаж. Bioware осветили вам ее историю перед записью, или ее прошлое сокрыто даже от вас?
Ким Хой (Касуми): Bioware очень помогли мне в детализации персонажа, предоставив рисунки и историю. Режиссер был вполне открыт на счет ее прошлого, и это определенно помогло мне создать характер.
Retroplayer: Легион - это искусственный интеллект, и его голос скорее уникальный и экстраординарный. Как вы готовились к этой роли, в конечном счете, нечеловеческого существа и подходили ли вы к этому иначе, чем к большинству других работ по озвучиванию?
Ди Си Дуглас (Легион): ненавижу говорить это, но он довольно близок к моему естественному голосу, когда я разговариваю с сумасшедшей бывшей, которая угрожает сварить моего домашнего кролика! Мне достаточно было лишь убедиться, что я прочистил утреннюю мокроту (простите, вы сами спросили), и что мой язык не онемел. Я выполнял кое-какие упражнения для дикции по дороге в студию. Звуковые эффекты, через которые в последствии пропустили мой голос, несколько изменили его звучание и сделали более бесплотным. Это было забавно, потому что он был теперь чем-то средним между ЭАЛ (вымышленный компьютер из цикла произведений "Космическая Одиссея" Артура Кларка - прим. Arona), Споком (StarTrek) и немного надменным представителем расы Боргов (StarTrek). Мы с режиссером, замечательной Джинни МакСуэйн, также выбрали моменты, где была бы хороша более человечная реакция.
Retroplayer: Самара живет согласно строгому кодексу юстицара. Мэгги, вы экспериментировали до роли, чтобы сформировать для Самары сильный, но всё же холодный голос?
Мэгги Бэйрд (Самара): я прочитала заметки, сделанные для меня режиссером и создателями игры, и подобрала голос, который казался мне соответствующим. Если я отклонялась от него, Джинни очень помогала мне поддерживать его. Когда сессии звукозаписи длятся долго, бывает довольно сложно быть уверенным, что твой голос на четвертом часу соответствует тому, что был на первом. Иногда четвертый час звучит лучше, и приходится возвращаться и переделывать первый.
Retroplayer: Фрэд, в то время, как ваш персонаж является главным злодеем в Mass Effect, в его безумии существует логичность. Вы играли его исключительно как отрицательного персонажа или попытались ввести некую человечность в его характер?
Фрэд Татаскиоре (Сарен): отличный вопрос. В большинстве случаев, редко играют "злодеев" (в смысле "я - плохой парень" ). В основном, главные герои - это люди, которые хотят или нуждаются в чем-то, и если они причиняют вам боль, значит, они чувствуют себя в некотором роде обиженными (если только они не полные социопаты, играть которых тоже забавно). У меня есть определенные злодейские "тона", которые мне нравится играть в некоторых персонажах, чтобы изобразить что-то, что могло бы испугать или привести в ужас, если бы я столкнулся лицом к лицу с ними. У безумия Сарена есть упорядоченность: он должен исправно служить Совету и, в конечном счете, Властелину. Он выполняет свою работу жесткими, эффективными методами. Он - солдат, в конце концов. Он потерял своего брата во время Войны Первого Контакта, и видит в людях желание доминировать. Это основные причины, почему он не доверяет и испытывает неприязнь к человечеству (и даже мало ценит жизнь). Так что в его безумии и в его непоколебимой, расчетливой решимости есть и огромная человечность, и я попытался сыграть ее, сохраняя скрытой под его холодной строгостью, не добавляя при этом слишком много подсказок (надеюсь, что это так). Мы узнаем, что он - хладнокровное чудовище с золотым сердцем. Он скрывает сочувствие и оправдывает свои суждения.
Retroplayer: Майкл, голосовая палитра Мордина достаточно быстрая и сумасбродная временами. Как актер, как вы достигли этого?
Майкл Битти (Мордин): иногда это было для меня вызовом, настоящим вызовом: эти скоропалительные диалоги, потом добавились имена разнообразных пришельцев и техническая речь, которая всегда присутствует у персонажа-ученого (например, у Спока из StarTrek).
В основном, вопросы у меня были такие: какой смысл того, что я говорю? С кем я разговариваю? Чего я хочу? А потом, когда видишь CGI-модель этого персонажа, начинаешь понимать, что это за парень и, это прозвучит немного как клише, но ты начинаешь родниться с его характером. Bioware дали мне направление, и я экспериментировал. Вообще, лучшей частью этого опыта было работать с Джинни МакСуэйн. Это интересно, видеоигры отличаются от мультфильмов, которые я озвучивал, потому что одной из самых больших сложностей является то, что остальные актеры не находятся рядом с тобой. Ты, фактически, один в кабине звукозаписи с режиссером и двумя инженерами. Также в большинстве моих диалогов я должен был полагаться на Джинни, чтобы она помогала мне с произношением имен, чтобы я знал, о чем я вообще, черт побери, говорю. Например о варренах, это такие плохие волкоподобные ребята (смеется). Но Джинни просто потрясающая. Я слышал о ней еще до того, как впервые начал работать с ней, она супер-профессионал. Она знает, что говорить актерам, а что - нет, какого рода информация нужна и не нужна им, и она действительно поработала вместе со мной над созданием голоса.
Мы пробовали голос повыше, пробовали пониже, но остановились в основном на моем естественном тоне, сделав его выше, потому что у саларианцев он выше генетически. Так что в этом и была для меня сложность, найти отличительную особенность персонажа с голосом, близким к моему собственному. Двумя особенностями, которые я нашел, оказалось дыхание через нос и сценарий - действительно прекрасный сценарий, я должен сказать, это пока что лучший сценарий к видео игре, который я видел, и, откровенно говоря, он великолепен на всех уровнях. Это было просто удивительное повествование истории. Таким образом, по сценарию Мордин никогда не использует существительное по отношению к себе, он не говорит "Я ненавижу тебя", он говорит "Ненавижу. Вынужден убить тебя." Так что отличный сценарий был стартом, и две особенности - дыхание через нос и повторяющиеся фразы, например, "не вариант, не вариант". Bioware имели вполне четкое представление, чего они хотят, но поскольку Джинни и я проработали вместе эти две особенности, они позволили оставить их. Они помогли мне открыть персонаж Мордина, и какая чудесная находка это была! Мне было очень приятно играть его, Мордин - замечательный персонаж.
Retroplayer: Стив, в отличие от главного персонажа-крогана в Mass Effect 1, Рэкса, Грант ничего не знает о культуре своего народа, поскольку был создан в лаборатории. Учитывая это, возможно, ты избегал слушать озвучивание других кроганов до записи, чтобы c чистого листа придать Гранту большую своеобразность?
Стив Блум (Грант): не намеренно. Но, особенно в мире игр, я - "Капитан Чистая Страница". Не знать ничего о проекте до записи - одна из моих суперспособностей. Если невежество - счастье, то я самый счастливый из ныне живущих. Я редко обращаю внимание на то, что было сделано раньше, если это специально не требуется. Мой "метод" игры заключается в том, что нет никакого метода. Я предпочитаю, чтобы всё происходило естественно, когда это возможно.
Retroplayer: у Эшли строгое военное воспитание, от чего она часто производит впечатление холодной особы. Однако, игроки могут увидеть, что если они начнут романтические отношения с Эшли, она предстанет нежной и любящей. Как вам удалось изобразить эту двойственность Эшли?
Кимберли Брукс (Эшли): я думаю об Эшли как о неограненном алмазе. По общему признанию, она немного резковата, но когда ты докапываешься до сути того, кто она такая на самом деле, то обнаруживаешь, что она сильная, красивая и многоликая.
Retroplayer: Робин, Заид - это персонаж, чрезвычайно закаленный в бою, и, несомненно, у него бурное прошлое, учитывая его участие в наемной группировке "Синие Светила". Как вы пришли к сути его характера, вы играли его как плохого парня, искупающего свои грехи, или, возможно, как наемника, хранящего верность тому, кто платит больше?
Робин Сакс (Заид): в какой-то степени оба варианта, на самом деле, с определенной склонностью к юмору висельника и чувством того, что он видел и совершил сомнительных поступков больше, чем хотел бы по доброй воле.
Retroplayer: Кейт, как и в большинстве персонажей Mass Effect 2, в Тейне есть интригующая двойственность. С одной стороны, мы видим холодного, безжалостного убийцу, в то время как с другой, видим одинокого, утонченного и глубоко духовного персонажа. Как вы пришли к изображению этих двух сторон Тейна?
Кейт Ферли (Тейн): сценарий был очень хорош, и его характер был прекрасно изложен в деталях. Моей работой было лишь пустить всё на самотек и позволить истории рассказывать повествовать саму себя. Я люблю диалоги, когда Тейн объясняет, что он лишь оружие в чужих руках. Он такой отстраненный. Но потом, во время своей миссии по лояльности, он хочет уберечь сына от следования по своим стопам. Он глубоко мыслит и глубоко переживает, но не демонстрирует этого. Сложно играть эту двойственность голосом - сохранять присутствие духа несмотря на то, что ты напуган до смерти, или безумно влюблен, или неистово яростен. Обычно это играют глазами, и, к счастью, аниматоры проделали потрясающую работу, чтобы наделить Тейна душой.
Retroplayer: опишите обычный рабочий день во время звукозаписи.
Джинни МакСуэйн (режиссер озвучки): для ME 1&2 обычный день состоял из двух 2-4-часовых сессий. Проводится инструктаж актеров об их ролях, а также, в идеале, разбивка сценария для персонажей прежде, чем мы начнем (иногда этого не происходит). Прелесть наемных актеров для подобных вещей в том, что они могут тут же обрабатывать и выдавать своих персонажей. Навык чтения без запинок критично важен, он поддерживает длительность сессий и помогает мне вести учет строк, которые режиссер ожидает увидеть спустя четыре часа. В большинстве случаев мы достигаем цели, но если удача отворачивается от нас, мы делаем то, что можем. Я терпеть не могу жертвовать качеством исполнения ради скорости. Очевидно, что мы должны в таких случаях делать перерыв, но также удивительно, насколько эффективным этот процесс может быть.
Марк Мир (м!Шепард): Bioware обычно организовывают записывающие сессии не более четырех часов, чтобы не переутомить голос. Я приезжаю в студию, сделав вокальную разминку, выпиваю чашку лимонно-имбирного чая (он хорош для связок), и после короткой беседы о текущей сессии с моим режиссером Кэролайн Ливингстон я вхожу в кабину звукозаписи. Как персонаж игрока, у меня есть преимущество прослушивать записанные диалоги других персонажей для данных сцен. Обычно это забавно ожидать, кто будет в кабине с тобой сегодня? Мартин Шин? Сет Грин? Триша Хелфер?
Дженнифер Хэйл (фем!Шепард): мы работали четырехчасовыми блоками, и для каждого блока работали очень сфокусированными сессиями. Режиссер описывал мне сцену, окружение, с кем я говорю, их историю, а затем мы делали несколько вариантов и переходили к следующей сцене.
Ким Хой (Касуми): обычный день звукозаписи: ты приходишь, разговариваешь с режиссером (иногда разговор проходит по телефону, как в этом случае), иногда они показывают черновой монтаж сцены, особенно если там насыщенная последовательность действий, а потом заходишь в кабину и читаешь сценарий строчка за строчкой, обычно по несколько дублей на каждую.
Ди Си Дуглас (Легион): они присылают за мной лимузин в 8 утра. И в этом лимузине я просыпаюсь. Еду на кофе в Старбакс. Приезжаю в 9, говорю "привет" Джинни, инжереру и другим, кто командует в студии сегодня. Минут пять мешаюсь у всех под ногами, а затем запрыгиваю в кабину и застреваю там на 3-4 часа, в зависимости от сессии. У Джинни есть внутренние часы, что очень впечатляет. Она ведет сессию в идеально выдержанном ритме так, что когда записываешь всё, запланированное на сегодня, всё равно получаешь от этого удовольствие. С ней просто здорово работать.
Майкл Битти (Мордин): Джинни МакСуэйн, два инженера, я и двухдюймовая стопка диалогов. Мы работаем 1 час 50 минут, потом десятиминутный перерыв, а затем еще два часа. Поначалу всё было медленнее, когда мы пытались найти нужный голос, но как только мы пришли к нему, ускорили темп и делали по 10 страниц за один подход... Наверное, мне не стоило этого говорить. Но когда ты попадаешь в цель, ты попадаешь в цель. Это было здорово! Было действительно весело, когда мы с Джинни поняли это, так что она режиссировала меня, когда я нуждался в этом, а когда нет - она просто просто не мешала мне, что, опять же, отмечает ее как отличного режиссера. Ох, ладно, хватит о фанклубе Джинни МакСуэйн.
Мэгги Бэйрд (Самара): кажется, я сделала 8 сессий по 4 часа (некоторые были короче). По прибытию в студию, тебе предоставляют большой сценарий (диалоги огромны из-за вариантов выбора в игре). Потом я захожу в кабину, и мы начинаем. Начитываю строки группами, потом жду отзыва, чтобы продолжать дальше. Иногда переделываю. В некоторых случаях я сверяюсь с примитивным изображением текущей сцены.
Стив Блум (Грант): Хмм... с визгом въезжаю на парковку и....в буквальном смысле прибегаю запыхавшимся (потому что я всегда опаздываю), немного подлизываюсь к Джинни... Мы обсуждаем, что Грант сегодня будет делать. Трачу немного времени на прическу и макияж... нет, стоп, это же другая работа... захожу в кабину, и начинается как бы работа. Вообще-то Джинни предоставляет мне некоторую предысторию и нужные детали о вселенной, на которой мы работаем, о товарищах моего персонажа, и как у нас пока идут дела, а также основную идею того, что мы делаем. Затем в течение 4 часов мы ведем запись в довольно хорошем темпе. Делаем перерывы, если нужно, и пьем много воды. О да, в туалет приходится бегать как минимум дважды. Обычно не в кабинке для звукозаписи. Ну, знаете... такие вещи не очень ценятся.
Кимберли Брукс (Эшли): все актеры записывались по отдельности. В основном, это означает, что мы играем все сцены, включая экшн, битвы и любовные сцены в одиночку... Трудно, но довольно забавно! Обычно запись диалогов осуществляется последовательно с многими альтернативными сценариями, что усложняет понимание того, где твой персонаж в сцене находится эмоционально и физически. Иногда прослушивание кусков диалогов, записанных ранее другими актерами в сцене, очень помогало мне как актеру "вникнуть" в сцену. В большинстве случаев, нам давалась информация о том, где мы находимся в конкретной сцене. Например, Эшли может быть в центре боя или в каюте Шепарда. Она может перекрикивать звуки выстрелов или шептать по рации. Мы также видим диалог другого персонажа, локации для каждой сцены, и с кем мы взаимодействуем. Много всего и сразу. Плюс большинство из сцен боя требуют большое количество динамичных звуков, болезненное ранение или предсмертные крики, которые могут быть вокально утомительными, когда записываешь их часами. Это что-то вроде тренировки.
Робин Сакс (Заид): вообще это довольо просто, как только ты почувствуешь персонажа. Тенденция такова, что актеры работают лишь по полдня, а голосовое напряжение довольно высокое. Следует отметить, что у нас было и несколько полных дней, в идеале это пятница, чтобы связки могли отдохнуть потом. Ты приезжаешь в студию, бросаешь пиджак на кресло, проверяешь, есть ли у тебя вода, леденцы для горла и другая помощь для голоса под рукой, устанавливаешь уровень звука на микрофоне, делаешь любые другие настройки (высота микрофона, расстояние и т.д.) и вперед!
Затем ты проходишь через различные сценарии по фразе или двум за раз, в конечном итоге делая на каждую от трех до десяти дублей, пока режиссер или звукоинженер не получат по крайней мере один основной вариант и один запасной для каждого отрывка. Я склонен брать десятиминутный перерыв после каждых девяноста минут, ну, знаете, хлебнуть кофе, отлить, может, сделать пару затяжек сигареты. В конце дня все уже слишком уставшие, так что лишь бормочут "пока" и валят домой.
Кейт Ферли (Тейн): хотел бы я, чтобы это было более эффектно. Я получаю сцены, которые буду записывать, накануне вечером, перечитываю их несколько раз, чтобы ознакомиться. Джинни МакСуэйн была режиссером озвучки этой игры. У нас с ней очень похожее театральное прошлое, и потому, что мы оба режиссеры озвучки, нам всегда есть о чем поболтать, но в итоге мы погружаемся в работу. Я записывал все свои диалоги в одиночку, так что всё, что я видел на бумаге, это мои фразы и иногда слова другого персонажа. Если попадалось странное слово или имя (приходит на ум Кольят), Bioware предоставляли информацию о произношении, чтобы убедиться, что оно согласуется с остальными. Я проигрываю свою роль в сценах, а спустя четыре часа иду домой или на следующую работу. Для MASS EFFECT 2 я провел пять или шесть четырехчасовых сессий.
Фрэд Татаскиоре (Сарен): каждый проект имеет свою специфику процесса. В основном, еду на сессию, разогреваю голос (в машине обычно), прихожу в студию, знакомлюсь со сценарием (если повезет, то накануне вечером), читаю его со сценаристами и режиссером, смотрю иллюстрации, слушаю подсказки, смотрю видео, задаю вопросы, удостоверяюсь, что все пришли к общему мнению, делаю пробы голосом (чтобы согласовать, как этот парень будет звучать и говорить), пытаюсь найти линию персонажа (что будет происходить с ним в этих сценах). Затем звукоинженер окружает тебя микрофонами, дает наушники (если нужно), иногда видеокамеру, и мы начинаем запись. Для телевидения мы часто записываемся в группах а-ля радио драма, потом они создают анимацию по нашему саундтреку, а позже мы смотрим сцены и переписываем заново по частям. Но для большинства видеоигр, за исключением масштабных анимационных сцен, мы находимся в кабине звукозаписи одни, зачастую прослушивая предыдущие записанные части диалогов. Это происходит потому, что в видеоиграх для каждого персонажа существует примерно 5 разных концовок или конечного результата, к которому он приходит (это как сделать пять разных финалов в фильме). Мы записываем прямо по сценарию, прерываясь на настройку, режиссуру и пояснения. Сценаристы, продюсеры, режиссер, звукоинженер и актер (а также аниматоры и разработчики) - это команда, которая создает персонажа и рисует сцены. Что касается Сарена, я представлял себя на его месте в сцене, которую видел в сценарии, играл и озвучивал ее, проверял, получил ли инженер то, что нужно, получал указания от режиссера (Джинни), слушал пояснения и смотрел, правильно ли мы всё делаем с точки зрения Bioware (главного режиссера, сценаристов, разработчиков и т.п.) Затем мы переходили от сцены к сцене, не обязательно по порядку. Иногда мы создавали новую сцену, переделывали старую, или я просматривал потрясающую анимацию и озвучивал ее. В зависимости от сцены, над ней можно работать несколько часов, дней, и даже неделями. Мы много работали над Mass Effect, потому что многое нужно было сделать. А затем мы прощаемся, подписываем всё, что нужно, и возвращаемся в пробки (это же Лос-Анджелес, в конце концов!).
Питер Джессоп (Властелин): появляюсь в студии. Обычно там присутствуют только актер, режиссер и инженер, для RPG иногда еще креативный директор. Видеоигры почти всегда записывают фраза за фразой, поскольку они должны соответствовать друг другу и быть добавлены в точное место в игре. В такой игре как Mass Effect у многих героев существует несколько различных реакций, так что приходится делать несколько версий каждого ответа, чтобы соответствовать вопросу игрока.
Обычно сессия длится четыре часа. В зависимости от сложности игры, иногда приходится делать несколько сессий в течение года, поскольку в историю или сценарий могут вноситься изменения, и некоторые фразы нужно переписывать.
Нил Росс (голос за кадром в Кодексе): я прихожу в студию (в данном случаев Бербанк, Калифорния), делаю сверку с продюсером, режиссером и звукоинженером. Мы немного обсуждаем, чтобы убедиться, что мы все правильно поняли друг друга и работаем заодно. Если я играю персонажа, они дают мне немного послушать из ранних моих записей, чтобы голос совпадал. Но поскольку в этом проекте я использовал свой естественный голос, этого не требовалось. Потом я захожу в кабину для звукозаписи, мы настраиваем микрофоны и начинаем. Материал разделен на абзацы. Обычно я делаю два дубля для каждого абзаца на всякий случай, и чтобы у редакторов был какой-то выбор. Если режиссер хочет внести какие-то поправки, он или она дают об этом знать, и я выполняю третий и, возможно, четвертый дубль. Там было достаточно материала, чтобы занять меня все четыре часа, которые у нас были запланированы. Интересно то, что я был настолько сконцентрирован, что время для меня словно сжалось. Если бы в конце мы меня спросили, сколько, по моему мнению, я отработал, я бы сказал, что около девяноста минут. А фактически было четыре часа. Время буквально летит для меня в таких условиях. Мне было нелегко поверить, что это длилось так долго. А потом я следовал советам для актеров №4 и 5 от Кларка Гейбла: благодарил всех и шел домой (или на следующую работу, если посчастливилось иметь таковую).
Ким Май Гест (Хана Мураками/капитан Маеко Мацуо): если это игра, я стараюсь приехать в студию хотя бы на полчаса раньше. Встречаюсь с людьми из компании-разработчика. Они рассказывают мне об игре, возможно, показывают изображения моего персонажа и внутриигровые ролики. Я беру сценарий и захожу в кабину. Звукоинженеры настраивают микрофон и уровни звука. Затем начинаем запись, обычно делая по два дубля каждой фразы. Они дают мне знать, если хотят, чтобы это прозвучало иначе, и так мы продвигаемся дальше вниз страницы. Обычно мы оставляем на конец предсмертные крики и звуки усилий, поскольку это утомляет голос. Обычно сессия длится от часа до четырех, в зависимости от длины сценария и количества персонажей. Потом подписываем бумаги и говорим адью. Безусловно, время проведенное там, было прекрасным.
Юрий Ловенталь (Дэниел/Заключенный 780): я работал над МЕ2 всего день около четырех часов. Обычно мы приходим в студию, общаемся с режиссером (в данном случае это была милая и талантливая Джинни МакСуэйн) и начинаем запись.
Гидеон Эмери (Челлик/Кенн): режиссер озвучки для начала показывает тебе изображение твоего персонажа, что действительно помогает подобрать голос. Иногда есть анимация, что даже лучше. Плюс, хороший режиссер предоставляет тебе историю персонажа и описывает сцену. Потом захожу в кабину и нахожусь там 4 часа (с моим кофе!)
Мэриэнн Копиторн (Каланта Блейк/доктор Росс): мне показали на экране изображение моего персонажа и рассказали о его эмоциональных стержнях, а потом я зашла в кабину, и запись началась. Кэролайн Ливингстон общалась со мной через наушники, задавая мне направление, когда это было нужно. Она тоже актриса и знает как говорить с актерами, чтобы они чувствовали себя непринужденно и были сфокусированы на эмоциональном исполнении.
Джон Райт (Барла Вон/Экспат/Фист/Гэвин Хоссл): поскольку я озвучивал сразу несколько голосов за каждую сессию (4,5 часа каждая), было довольно сложно найти отличительные черты для каждого персонажа. Много, много дублей и различных экспериментов.
Крис Эджерли (Капитан Вентралис/Коул/Пауэлл): большинство сессий звукозаписи для видеоигр показались бы постороннему зрителю довольно утомительными. Зачастую у вас есть сотни фраз для записи, и большая часть из них - просто неактивная болтовня чтобы заполнить время, фоновый шум, чтобы сделать атмосферу более реалистичной, а также, конечно, звуки борьбы, начиная "поднятием тяжелых предметов" и заканчивая "быть сожженным заживо". Но между всем этим часто приходится проговаривать довольно классные диалоги, раскрывать важные элементы сюжета игры и создавать, если повезет, запоминающегося персонажа. Это может занимать от одного до четырех часов, в зависимости от того, что тебе предстоит сделать. А потом ты идешь и выпиваешь много воды и горячего чая.
Саймон Темплман (Адмирал Хан'Геррел вас Нима/доктор Гевин Арчер): большая часть диалогов для Mass Effect, насколько я знаю, была записана в Бербанке, на Technicolor. Для меня это означало подъехать в Долину и зайти на латте в мой местный Peet’s Coffee. Большинство моих сессий проводились утром, обычно по 4 часа каждая. Я приходил к 9:00 и получал сценарий. Потом заходил в кабину, изображал эмоции, хихикал, кричал с английским акцентом, пока мне не говорили "иди домой", платили деньги, и я уходил. Что может быть лучше?
Джош Дин (Хофтин/Джон Уитсон/капрал Дженкинс/Шеллс): в зависимости от размера и типа роли, запись обычно длится от 2 до 4 часов за сессию. Поскольку я был здесь в Лос-Анджелесе, я приехал в студию в Бербанке и в течение дня общался с режиссером. Они установили онлайн-связь с продюсерами из Эдмонтона. Показали мне некоторые катсцены или новое видео, которое у них было (потому что я умолял их). Потом я зашел в кабину звукозаписи и сделал от 1 до 8 проб для каждой строки диалогов для всех опций диалогового дерева. Если нужны были специфические звуки, например, удары, ранения, звуки умирающего, мы оставляли это напоследок. Также частенько попадались дополнительные персонажи лишь с несколькими фразами, которые мы добавили, как только основная роль была записана.
Ричард Грин (Видо Сантьяго): приезжаю в студию (в данном случае она находилась в Бербанке, Калифорния). Отмечаюсь на стойке, хватаю воду и кофе и иду к инженерам и режиссеру. Мы обсуждаем роль и затем начинаем запись. В таких ситуациях актер должен быть очень осторожен, чтобы не кричать так, чтобы повредить голос. Не требуется много усилий, чтобы охрипнуть на следующий день и поставить сроки записи под угрозу. Некоторые звукоинженеры снижают громкость в наушниках, тем самым пытаясь обмануть актера и заставить громко говорить, потому что они считают, это звучит более реалистично. Я пытаюсь быть прилежным в отношении сохранения моих голосовых связок частично потому, что у меня есть много постоянных клиентов, и я не могу себе позволить подвести их, а частично потому, что я певец и хочу оставаться в голосе.
Это не всегда просто. Мы, исполнители, должны своей работой удовлетворять режиссеров и продюсеров. Иногда грань между тем, когда ты выкладываешься на полную, и тем, когда переусердствуешь в ущерб себе, слишком тонка.
Ванесса Маршалл (Сафирия): обычно мы работаем по одиночке в звукозаписывающей кабине на протяжении 4 часов. Мы берем заданное направление и создаем волшебный мир для слушателя. Над этой игрой было очень весело работать, поскольку в ней множество замысловатых возможностей.
Патрисия Центилли (персонаж из Shadow Broker DLC): мои сессии не длились дольше трех часов. Мне были предоставлены указания о персонаже, которого я начитываю. Должна признать, я не большой поклонник видеоигр, так что частенько мне нужно хорошо ознакомиться с сюжетом и персонажами. Это очень забавно поиграть с персонажами, поэкспериментировать с голосом. На свою последнюю сессию звукозаписи я пришла со своим сыном Лео. Он какое-то время был хорошим мальчиком, но в конечном счете со студии его забрал папа.
Стив Стэйли (Доктор Палон/офицер Эдди Лэнг): по правде говоря, если у вас нет нескольких тысяч фраз (а такое иногда случается), сессия чаще всего проходит гладко и совершенно не сосредоточена на актере. Мы слепо следуем инструкциям режиссера и остальной команды, которые говорят, что хотят видеть и помогают создать персонажа, который, по их мнению, будет лучшим для игры. Также приходится работать очень быстро. Одна фраза за другой, остановки только для замечаний, или если ты допустил ошибку. Всё, что я там начитывал, заняло примерно 3,5 часа.
Шанелль Грей (доктор Алестия Иаллис): приходишь в студию, устраиваешься в кабине и смотришь видео, если есть, или анимацию, которую нужно озвучить, и приступаешь к работе! Иногда они озвучивают персонажа после того, как твой голос уже записан, и подгоняют под движения твоих губ!
Дейв Фенной (Вождь Окир/Рональд Тейлор): мой обычный день - не совсем обычный... У меня дома есть студия, и я много работаю там, включая мою ежедневную работу для HULU.COM. Я - голос, который говорит "В этой программе вы увидите..." перед каждым шоу. Однако, для озвучки игр я обычно еду в другую студию и работаю с режиссером. С анимацией мы обычно работаем совместно, но для игр чаще всего записываемся по одиночке, с режиссером и, возможно, сценаристом. Начитываем фразу за фразой, зная лишь свои строки и мотивы, но не всю историю.
Венди Бруан (Джанна Паразини/Арселия Сильва Мартинес): обычно мы назначаем 4-8 часовой блок, в зависимости от количества материала. Я прихожу, встречаюсь со звукоинженерами, продюсерами и режиссерами, мы быстро обсуждаем персонажа и то, как он предстает в проекте. Иногда я просматриваю черновой вариант сцены или двух, чтобы понять, как это смотрится, и над чем мы работаем, что всегда помогает. Потом я захожу в кабину. Сценарий подан очень специфично, у каждой строки есть пометки, чтобы дать актеру понять, что происходило раньше, и какие тут должны быть эмоции. Это очень помогает, поскольку мы не видим полный сценарий. Эти продюсерские заметки помогают понять, что именно происходит с персонажем в конкретный момент времени. Я начитываю фразы по порядку и обычно делаю три дубля.
Режиссер дает сразу же отклик, если что-то слушается не так. Затем выбирает лучший вариант, и мы движемся дальше. Это очень напряженный процесс, требующий большой фокусировки от каждого. И даже хотя я читала сценарий, я должна представлять, что я и есть персонаж, находящийся в данных обстоятельствах, чтобы привнести свои эмоции и голос. Я должна чувствовать это, чтобы почувствовала и аудитория. Обычно мы оставляем напоследок все звуки смертей и сражений. Это может быть сложно для голосовых связок и общей энергетики, так что лучше делать их в последнюю очередь. Это был великолепный опыт - работать над Mass Effect. Актер всегда наслаждается "игрой", и это именно то, что я делала, они просто называют это "работой". Но это очень здорово!
Энди МакАфи (Эмили Вонг): для первой игры Mass Effect, когда я пришла, мне показали изображение Эмили Вонг и предоставили краткое описание ее характера. Я создала для нее голос, который, по нашему всеобщему мнению, ей подошел. Мне был дан сценарий лишь со сценами и фразами Эмили. В настоящее время вам редко предоставляют сценарий, они соблюдают большую секретность по части видеоигр, поскольку не хотят никаких утечек. Кажется, сессия длилась часа два. Потом они пригласили больше людей из команды Mass Effect, чтобы те подтвердили, что довольны моим персонажем. Вторая игра была еще быстрее. Поскольку персонаж Эмили уже был разработан, и у нее было больше "формальных" фраз в этот раз с привязкой к телевизионным новостям, мы прошли материал достаточно быстро. Я также записала несколько эпизодических ролей, и на этом моя сессия для Mass Effect 2 закончилась. Оба раза я получила довольно забавный опыт!
Retroplayer: Рана, в настоящий момент вы работаете с художницей и дизайнером Холли Конрад над созданием костюма Самары для Comic Con 2011. Что побудило вас на создание этого костюма?
Рана МакАнир (модель лица Самары): я бы действительно хотела создать Самару. Мне всегда нравилось одеваться, я всегда восхищалась дизайном костюмов и спецэффектами. Я просто увидела возможность позволить этому случиться и воспользовалась шансом!
Оригинальное название: The Definitive Mass Effect Cast Interview
Автор: Denis Murphy
Переводчик: Arona
Ссылка на оригинал: здесь
Разрешение на перевод: получено
Статус: окончено
Статус перевода: окончено
Галерея актеров, принявших участие в интервью, и их роли
Первая часть интервью
Третья часть интервью
Четвертая часть интервью
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/mepart2.jpg)
"Вашей расе следует знать своё место, Шепард" - Сарен Артериус
Retroplayer: у Bioware была идея, как должен звучать ваш персонаж, или это было предоставлено на ваше усмотрение?
Марк Мир (м!Шепард): мы знали, что какие бы перемены ни происходили с Шепардом, он останется военным, так что это должно было быть учтено. Нам также нужно было найти голос, который бы подошел и благородному самоотверженному Праведнику, и кровожадному, безжалостному Отступнику. Во время прослушивания я записал несколько вариантов голоса, и Bioware помогли направить меня в том направлении, как бы они хотели видеть этого персонажа. Как и всё остальное, касающееся разработки игры, это был совместный процесс.
читать дальше
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/talime.jpg)
Ким Хой (Касуми): у Bioware была идея, они хотели немного странного юмора, немного загадочности, и едва заметный акцент. Мы поработали над разными уровнями акцента и звучанием разных возрастов, пока не получили Касуми, которую вы слышите сейчас.
Ди Си Дуглас (Легион): большинство прослушиваний приходят с голосовой спецификацией. Вот что я получил для Легиона от Bioware:
"Голосовая палитра: как часть расы с коллективным разумом, он всегда говорит о себе во множественном числе - "мы" или "нас". Использует ровные, законченные предложения с минимальными эмоциями, без акцента. Как искусственный интеллект, в сущности у него нет никаких эмоций, но он будет симулировать их, чтобы облегчить взаимодействие со своими органическими членами команды. В боевых ситуациях диалоги становятся отрывистыми, почти бесцеремонными. Легион привык в бою коммуницировать со скоростью света и, полагаясь на человеческую речь с низкой пропускной способностью, он теряет драгоценное время.
Поведение: отстраненный, почти философичный. В повседневной жизни, похоже, сохраняет принцип невмешательства, вдумчиво наблюдая и размышляя о более глубоких вещах. Своего рода, "миссионер среди дикарей"."
Майкл Битти (Мордин): да, у них были вполне определенные идеи того, какого персонажа они хотели получить. Им нужен был эксцентричный характер, который был бы комедийным, но, в то же время, мог быть и драматичным. Они ссылались на Маршалла Флинкмэна, персонажа из телесериала "Alias", как на архетип, с которого можно было начать. Мое прослушивание было быстрым и несколько комичным.
Мэгги Бэйрд (Самара): да, у них были довольно сильные убеждения об этом персонаже. Я помню, как режиссер Джинни МакСуэйн сказала, что им понравилось мое прослушивание потому, что я не звучу "воздушно", в отличие от других, как я полагаю, кто интерпретировал этот образ именно так согласно данному нам описанию.
Стив Блум (Грант): несомненно у них были довольно четкие идеи, но в конечном счете, в результате совместной работы они позволили мне его немного подстроить. Мне нравилось, как ребята из Bioware хотели в таком мощном и пугающем своим видом персонаже видеть ощущение невинности и открытий. Наш режиссер озвучки, Джинни МакСуэйн блестяще умеет представлять общую картину, так что ее режиссура сыграла огромную роль. Моя склонность к воинственным персонажам ушла на второй план. Мы создали Гранта иначе, и Джинни прекрасно улавливала все детали диалогов и поправляла меня, если нужно. Грант, конечно, иногда может быть целеустремленной машиной для убийства, но его энтузиазм и неопытность в новом мире придают ему некоторые интересные слои, которыми мы можем поиграть. Он также был одним из немногих персонажей, озвученных мной, где мой голос был сделан ниже и глубже. Так забавно слышать конечный результат. Я чрезвычайно доволен тем, как он получился в итоге.
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/suitarmourme.jpg)
Робин Сакс (Заид): я раньше работал с Bioware над Dragon Age, поэтому они имели хорошее представление о моем голосовом диапазоне. Таким образом, я и мой режиссер/продюсер по озвучке игры, Крис Бордерс, проиграли несколько голосовых идей, пока не нашли то, что звучит наиболее правильно.
Кейт Ферли (Тейн): уверен, они знали, я мне повезло, что голос, который они себе представляли, совпал с моим.
Фред Татаскиоре (Сарен): обычно нужный характер достигается совместными усилиями, но наверняка Bioware, сценаристы, режиссер Кейси Хадсон и режиссер озвучки Джинни МакСуэйн имели четкое представление. Я лишь попытался соответствовать их ожиданиям и, возможно, привнес что-то свое. Мы знаем, что Сарен был турианцем, что придает ему голосу вибрации рептилии (раптора) и иногда кошачьи. У меня есть кошки и большая игуана по имени Твичи, так что я чувствовал себя почти как дома. Используя эту идею кота и ящерицы, нужно было учесть также спокойствие, проницательность и интеллект, присущие ему, которые делают его скрытным и мудрым воином. Как мужчина, он обладает огромным чувством собственного достоинства, несмотря на беспринципность. Он рациональный, гениальный и очень целеустремленный. Когда я пытался найти его тон (и характер, и голос), я создавал, заимствовал и крал какие-то детали из моей жизни и у персонажей/актеров, которых я знаю (словно набор специй или педали в фортепьяно). Это не то, чтобы ты "копируешь" что-то, а просто используешь это в качестве вдохновения. Как социальный критик, чрезвычайно умный и умелый убийца, получающий то, что хочет, он напоминал мне Доктора Лектора. Его тембр и тон казались мне похожими на Сверингтона в исполнении Яна МакШейна в сериале "Дедвуд", ведь он знает куда идет, ещё до того, как достигнет цели. Характер Сарена напомнил мне о Вейдере своим внутренним конфликтом между служением повелителю притягательной силы и добрым, но совершившим предательство сердцем, которое желало правды и, в конечном итоге, свободы. И тогда я попытался влиться в эти характерные для персонажа вопросы: "Кто я?", "Где я?", "Откуда я?", "Чего я хочу", "Что контролирует меня?", "Что я ощущаю в связи с..." и т.д. Ну, вы понимаете, все эти актерские штучки.
Retroplayer: Ким, Касуми - очень загадочный персонаж. Bioware осветили вам ее историю перед записью, или ее прошлое сокрыто даже от вас?
Ким Хой (Касуми): Bioware очень помогли мне в детализации персонажа, предоставив рисунки и историю. Режиссер был вполне открыт на счет ее прошлого, и это определенно помогло мне создать характер.
Retroplayer: Легион - это искусственный интеллект, и его голос скорее уникальный и экстраординарный. Как вы готовились к этой роли, в конечном счете, нечеловеческого существа и подходили ли вы к этому иначе, чем к большинству других работ по озвучиванию?
Ди Си Дуглас (Легион): ненавижу говорить это, но он довольно близок к моему естественному голосу, когда я разговариваю с сумасшедшей бывшей, которая угрожает сварить моего домашнего кролика! Мне достаточно было лишь убедиться, что я прочистил утреннюю мокроту (простите, вы сами спросили), и что мой язык не онемел. Я выполнял кое-какие упражнения для дикции по дороге в студию. Звуковые эффекты, через которые в последствии пропустили мой голос, несколько изменили его звучание и сделали более бесплотным. Это было забавно, потому что он был теперь чем-то средним между ЭАЛ (вымышленный компьютер из цикла произведений "Космическая Одиссея" Артура Кларка - прим. Arona), Споком (StarTrek) и немного надменным представителем расы Боргов (StarTrek). Мы с режиссером, замечательной Джинни МакСуэйн, также выбрали моменты, где была бы хороша более человечная реакция.
Retroplayer: Самара живет согласно строгому кодексу юстицара. Мэгги, вы экспериментировали до роли, чтобы сформировать для Самары сильный, но всё же холодный голос?
Мэгги Бэйрд (Самара): я прочитала заметки, сделанные для меня режиссером и создателями игры, и подобрала голос, который казался мне соответствующим. Если я отклонялась от него, Джинни очень помогала мне поддерживать его. Когда сессии звукозаписи длятся долго, бывает довольно сложно быть уверенным, что твой голос на четвертом часу соответствует тому, что был на первом. Иногда четвертый час звучит лучше, и приходится возвращаться и переделывать первый.
Retroplayer: Фрэд, в то время, как ваш персонаж является главным злодеем в Mass Effect, в его безумии существует логичность. Вы играли его исключительно как отрицательного персонажа или попытались ввести некую человечность в его характер?
Фрэд Татаскиоре (Сарен): отличный вопрос. В большинстве случаев, редко играют "злодеев" (в смысле "я - плохой парень" ). В основном, главные герои - это люди, которые хотят или нуждаются в чем-то, и если они причиняют вам боль, значит, они чувствуют себя в некотором роде обиженными (если только они не полные социопаты, играть которых тоже забавно). У меня есть определенные злодейские "тона", которые мне нравится играть в некоторых персонажах, чтобы изобразить что-то, что могло бы испугать или привести в ужас, если бы я столкнулся лицом к лицу с ними. У безумия Сарена есть упорядоченность: он должен исправно служить Совету и, в конечном счете, Властелину. Он выполняет свою работу жесткими, эффективными методами. Он - солдат, в конце концов. Он потерял своего брата во время Войны Первого Контакта, и видит в людях желание доминировать. Это основные причины, почему он не доверяет и испытывает неприязнь к человечеству (и даже мало ценит жизнь). Так что в его безумии и в его непоколебимой, расчетливой решимости есть и огромная человечность, и я попытался сыграть ее, сохраняя скрытой под его холодной строгостью, не добавляя при этом слишком много подсказок (надеюсь, что это так). Мы узнаем, что он - хладнокровное чудовище с золотым сердцем. Он скрывает сочувствие и оправдывает свои суждения.
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/shepgun.jpg)
Майкл Битти (Мордин): иногда это было для меня вызовом, настоящим вызовом: эти скоропалительные диалоги, потом добавились имена разнообразных пришельцев и техническая речь, которая всегда присутствует у персонажа-ученого (например, у Спока из StarTrek).
В основном, вопросы у меня были такие: какой смысл того, что я говорю? С кем я разговариваю? Чего я хочу? А потом, когда видишь CGI-модель этого персонажа, начинаешь понимать, что это за парень и, это прозвучит немного как клише, но ты начинаешь родниться с его характером. Bioware дали мне направление, и я экспериментировал. Вообще, лучшей частью этого опыта было работать с Джинни МакСуэйн. Это интересно, видеоигры отличаются от мультфильмов, которые я озвучивал, потому что одной из самых больших сложностей является то, что остальные актеры не находятся рядом с тобой. Ты, фактически, один в кабине звукозаписи с режиссером и двумя инженерами. Также в большинстве моих диалогов я должен был полагаться на Джинни, чтобы она помогала мне с произношением имен, чтобы я знал, о чем я вообще, черт побери, говорю. Например о варренах, это такие плохие волкоподобные ребята (смеется). Но Джинни просто потрясающая. Я слышал о ней еще до того, как впервые начал работать с ней, она супер-профессионал. Она знает, что говорить актерам, а что - нет, какого рода информация нужна и не нужна им, и она действительно поработала вместе со мной над созданием голоса.
Мы пробовали голос повыше, пробовали пониже, но остановились в основном на моем естественном тоне, сделав его выше, потому что у саларианцев он выше генетически. Так что в этом и была для меня сложность, найти отличительную особенность персонажа с голосом, близким к моему собственному. Двумя особенностями, которые я нашел, оказалось дыхание через нос и сценарий - действительно прекрасный сценарий, я должен сказать, это пока что лучший сценарий к видео игре, который я видел, и, откровенно говоря, он великолепен на всех уровнях. Это было просто удивительное повествование истории. Таким образом, по сценарию Мордин никогда не использует существительное по отношению к себе, он не говорит "Я ненавижу тебя", он говорит "Ненавижу. Вынужден убить тебя." Так что отличный сценарий был стартом, и две особенности - дыхание через нос и повторяющиеся фразы, например, "не вариант, не вариант". Bioware имели вполне четкое представление, чего они хотят, но поскольку Джинни и я проработали вместе эти две особенности, они позволили оставить их. Они помогли мне открыть персонаж Мордина, и какая чудесная находка это была! Мне было очень приятно играть его, Мордин - замечательный персонаж.
Retroplayer: Стив, в отличие от главного персонажа-крогана в Mass Effect 1, Рэкса, Грант ничего не знает о культуре своего народа, поскольку был создан в лаборатории. Учитывая это, возможно, ты избегал слушать озвучивание других кроганов до записи, чтобы c чистого листа придать Гранту большую своеобразность?
Стив Блум (Грант): не намеренно. Но, особенно в мире игр, я - "Капитан Чистая Страница". Не знать ничего о проекте до записи - одна из моих суперспособностей. Если невежество - счастье, то я самый счастливый из ныне живущих. Я редко обращаю внимание на то, что было сделано раньше, если это специально не требуется. Мой "метод" игры заключается в том, что нет никакого метода. Я предпочитаю, чтобы всё происходило естественно, когда это возможно.
Retroplayer: у Эшли строгое военное воспитание, от чего она часто производит впечатление холодной особы. Однако, игроки могут увидеть, что если они начнут романтические отношения с Эшли, она предстанет нежной и любящей. Как вам удалось изобразить эту двойственность Эшли?
Кимберли Брукс (Эшли): я думаю об Эшли как о неограненном алмазе. По общему признанию, она немного резковата, но когда ты докапываешься до сути того, кто она такая на самом деле, то обнаруживаешь, что она сильная, красивая и многоликая.
Retroplayer: Робин, Заид - это персонаж, чрезвычайно закаленный в бою, и, несомненно, у него бурное прошлое, учитывая его участие в наемной группировке "Синие Светила". Как вы пришли к сути его характера, вы играли его как плохого парня, искупающего свои грехи, или, возможно, как наемника, хранящего верность тому, кто платит больше?
Робин Сакс (Заид): в какой-то степени оба варианта, на самом деле, с определенной склонностью к юмору висельника и чувством того, что он видел и совершил сомнительных поступков больше, чем хотел бы по доброй воле.
Retroplayer: Кейт, как и в большинстве персонажей Mass Effect 2, в Тейне есть интригующая двойственность. С одной стороны, мы видим холодного, безжалостного убийцу, в то время как с другой, видим одинокого, утонченного и глубоко духовного персонажа. Как вы пришли к изображению этих двух сторон Тейна?
Кейт Ферли (Тейн): сценарий был очень хорош, и его характер был прекрасно изложен в деталях. Моей работой было лишь пустить всё на самотек и позволить истории рассказывать повествовать саму себя. Я люблю диалоги, когда Тейн объясняет, что он лишь оружие в чужих руках. Он такой отстраненный. Но потом, во время своей миссии по лояльности, он хочет уберечь сына от следования по своим стопам. Он глубоко мыслит и глубоко переживает, но не демонстрирует этого. Сложно играть эту двойственность голосом - сохранять присутствие духа несмотря на то, что ты напуган до смерти, или безумно влюблен, или неистово яростен. Обычно это играют глазами, и, к счастью, аниматоры проделали потрясающую работу, чтобы наделить Тейна душой.
Retroplayer: опишите обычный рабочий день во время звукозаписи.
Джинни МакСуэйн (режиссер озвучки): для ME 1&2 обычный день состоял из двух 2-4-часовых сессий. Проводится инструктаж актеров об их ролях, а также, в идеале, разбивка сценария для персонажей прежде, чем мы начнем (иногда этого не происходит). Прелесть наемных актеров для подобных вещей в том, что они могут тут же обрабатывать и выдавать своих персонажей. Навык чтения без запинок критично важен, он поддерживает длительность сессий и помогает мне вести учет строк, которые режиссер ожидает увидеть спустя четыре часа. В большинстве случаев мы достигаем цели, но если удача отворачивается от нас, мы делаем то, что можем. Я терпеть не могу жертвовать качеством исполнения ради скорости. Очевидно, что мы должны в таких случаях делать перерыв, но также удивительно, насколько эффективным этот процесс может быть.
Марк Мир (м!Шепард): Bioware обычно организовывают записывающие сессии не более четырех часов, чтобы не переутомить голос. Я приезжаю в студию, сделав вокальную разминку, выпиваю чашку лимонно-имбирного чая (он хорош для связок), и после короткой беседы о текущей сессии с моим режиссером Кэролайн Ливингстон я вхожу в кабину звукозаписи. Как персонаж игрока, у меня есть преимущество прослушивать записанные диалоги других персонажей для данных сцен. Обычно это забавно ожидать, кто будет в кабине с тобой сегодня? Мартин Шин? Сет Грин? Триша Хелфер?
Дженнифер Хэйл (фем!Шепард): мы работали четырехчасовыми блоками, и для каждого блока работали очень сфокусированными сессиями. Режиссер описывал мне сцену, окружение, с кем я говорю, их историю, а затем мы делали несколько вариантов и переходили к следующей сцене.
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/saren1.jpg)
Ди Си Дуглас (Легион): они присылают за мной лимузин в 8 утра. И в этом лимузине я просыпаюсь. Еду на кофе в Старбакс. Приезжаю в 9, говорю "привет" Джинни, инжереру и другим, кто командует в студии сегодня. Минут пять мешаюсь у всех под ногами, а затем запрыгиваю в кабину и застреваю там на 3-4 часа, в зависимости от сессии. У Джинни есть внутренние часы, что очень впечатляет. Она ведет сессию в идеально выдержанном ритме так, что когда записываешь всё, запланированное на сегодня, всё равно получаешь от этого удовольствие. С ней просто здорово работать.
Майкл Битти (Мордин): Джинни МакСуэйн, два инженера, я и двухдюймовая стопка диалогов. Мы работаем 1 час 50 минут, потом десятиминутный перерыв, а затем еще два часа. Поначалу всё было медленнее, когда мы пытались найти нужный голос, но как только мы пришли к нему, ускорили темп и делали по 10 страниц за один подход... Наверное, мне не стоило этого говорить. Но когда ты попадаешь в цель, ты попадаешь в цель. Это было здорово! Было действительно весело, когда мы с Джинни поняли это, так что она режиссировала меня, когда я нуждался в этом, а когда нет - она просто просто не мешала мне, что, опять же, отмечает ее как отличного режиссера. Ох, ладно, хватит о фанклубе Джинни МакСуэйн.
Мэгги Бэйрд (Самара): кажется, я сделала 8 сессий по 4 часа (некоторые были короче). По прибытию в студию, тебе предоставляют большой сценарий (диалоги огромны из-за вариантов выбора в игре). Потом я захожу в кабину, и мы начинаем. Начитываю строки группами, потом жду отзыва, чтобы продолжать дальше. Иногда переделываю. В некоторых случаях я сверяюсь с примитивным изображением текущей сцены.
Стив Блум (Грант): Хмм... с визгом въезжаю на парковку и....в буквальном смысле прибегаю запыхавшимся (потому что я всегда опаздываю), немного подлизываюсь к Джинни... Мы обсуждаем, что Грант сегодня будет делать. Трачу немного времени на прическу и макияж... нет, стоп, это же другая работа... захожу в кабину, и начинается как бы работа. Вообще-то Джинни предоставляет мне некоторую предысторию и нужные детали о вселенной, на которой мы работаем, о товарищах моего персонажа, и как у нас пока идут дела, а также основную идею того, что мы делаем. Затем в течение 4 часов мы ведем запись в довольно хорошем темпе. Делаем перерывы, если нужно, и пьем много воды. О да, в туалет приходится бегать как минимум дважды. Обычно не в кабинке для звукозаписи. Ну, знаете... такие вещи не очень ценятся.
Кимберли Брукс (Эшли): все актеры записывались по отдельности. В основном, это означает, что мы играем все сцены, включая экшн, битвы и любовные сцены в одиночку... Трудно, но довольно забавно! Обычно запись диалогов осуществляется последовательно с многими альтернативными сценариями, что усложняет понимание того, где твой персонаж в сцене находится эмоционально и физически. Иногда прослушивание кусков диалогов, записанных ранее другими актерами в сцене, очень помогало мне как актеру "вникнуть" в сцену. В большинстве случаев, нам давалась информация о том, где мы находимся в конкретной сцене. Например, Эшли может быть в центре боя или в каюте Шепарда. Она может перекрикивать звуки выстрелов или шептать по рации. Мы также видим диалог другого персонажа, локации для каждой сцены, и с кем мы взаимодействуем. Много всего и сразу. Плюс большинство из сцен боя требуют большое количество динамичных звуков, болезненное ранение или предсмертные крики, которые могут быть вокально утомительными, когда записываешь их часами. Это что-то вроде тренировки.
Робин Сакс (Заид): вообще это довольо просто, как только ты почувствуешь персонажа. Тенденция такова, что актеры работают лишь по полдня, а голосовое напряжение довольно высокое. Следует отметить, что у нас было и несколько полных дней, в идеале это пятница, чтобы связки могли отдохнуть потом. Ты приезжаешь в студию, бросаешь пиджак на кресло, проверяешь, есть ли у тебя вода, леденцы для горла и другая помощь для голоса под рукой, устанавливаешь уровень звука на микрофоне, делаешь любые другие настройки (высота микрофона, расстояние и т.д.) и вперед!
Затем ты проходишь через различные сценарии по фразе или двум за раз, в конечном итоге делая на каждую от трех до десяти дублей, пока режиссер или звукоинженер не получат по крайней мере один основной вариант и один запасной для каждого отрывка. Я склонен брать десятиминутный перерыв после каждых девяноста минут, ну, знаете, хлебнуть кофе, отлить, может, сделать пару затяжек сигареты. В конце дня все уже слишком уставшие, так что лишь бормочут "пока" и валят домой.
Кейт Ферли (Тейн): хотел бы я, чтобы это было более эффектно. Я получаю сцены, которые буду записывать, накануне вечером, перечитываю их несколько раз, чтобы ознакомиться. Джинни МакСуэйн была режиссером озвучки этой игры. У нас с ней очень похожее театральное прошлое, и потому, что мы оба режиссеры озвучки, нам всегда есть о чем поболтать, но в итоге мы погружаемся в работу. Я записывал все свои диалоги в одиночку, так что всё, что я видел на бумаге, это мои фразы и иногда слова другого персонажа. Если попадалось странное слово или имя (приходит на ум Кольят), Bioware предоставляли информацию о произношении, чтобы убедиться, что оно согласуется с остальными. Я проигрываю свою роль в сценах, а спустя четыре часа иду домой или на следующую работу. Для MASS EFFECT 2 я провел пять или шесть четырехчасовых сессий.
Фрэд Татаскиоре (Сарен): каждый проект имеет свою специфику процесса. В основном, еду на сессию, разогреваю голос (в машине обычно), прихожу в студию, знакомлюсь со сценарием (если повезет, то накануне вечером), читаю его со сценаристами и режиссером, смотрю иллюстрации, слушаю подсказки, смотрю видео, задаю вопросы, удостоверяюсь, что все пришли к общему мнению, делаю пробы голосом (чтобы согласовать, как этот парень будет звучать и говорить), пытаюсь найти линию персонажа (что будет происходить с ним в этих сценах). Затем звукоинженер окружает тебя микрофонами, дает наушники (если нужно), иногда видеокамеру, и мы начинаем запись. Для телевидения мы часто записываемся в группах а-ля радио драма, потом они создают анимацию по нашему саундтреку, а позже мы смотрим сцены и переписываем заново по частям. Но для большинства видеоигр, за исключением масштабных анимационных сцен, мы находимся в кабине звукозаписи одни, зачастую прослушивая предыдущие записанные части диалогов. Это происходит потому, что в видеоиграх для каждого персонажа существует примерно 5 разных концовок или конечного результата, к которому он приходит (это как сделать пять разных финалов в фильме). Мы записываем прямо по сценарию, прерываясь на настройку, режиссуру и пояснения. Сценаристы, продюсеры, режиссер, звукоинженер и актер (а также аниматоры и разработчики) - это команда, которая создает персонажа и рисует сцены. Что касается Сарена, я представлял себя на его месте в сцене, которую видел в сценарии, играл и озвучивал ее, проверял, получил ли инженер то, что нужно, получал указания от режиссера (Джинни), слушал пояснения и смотрел, правильно ли мы всё делаем с точки зрения Bioware (главного режиссера, сценаристов, разработчиков и т.п.) Затем мы переходили от сцены к сцене, не обязательно по порядку. Иногда мы создавали новую сцену, переделывали старую, или я просматривал потрясающую анимацию и озвучивал ее. В зависимости от сцены, над ней можно работать несколько часов, дней, и даже неделями. Мы много работали над Mass Effect, потому что многое нужно было сделать. А затем мы прощаемся, подписываем всё, что нужно, и возвращаемся в пробки (это же Лос-Анджелес, в конце концов!).
Питер Джессоп (Властелин): появляюсь в студии. Обычно там присутствуют только актер, режиссер и инженер, для RPG иногда еще креативный директор. Видеоигры почти всегда записывают фраза за фразой, поскольку они должны соответствовать друг другу и быть добавлены в точное место в игре. В такой игре как Mass Effect у многих героев существует несколько различных реакций, так что приходится делать несколько версий каждого ответа, чтобы соответствовать вопросу игрока.
Обычно сессия длится четыре часа. В зависимости от сложности игры, иногда приходится делать несколько сессий в течение года, поскольку в историю или сценарий могут вноситься изменения, и некоторые фразы нужно переписывать.
Нил Росс (голос за кадром в Кодексе): я прихожу в студию (в данном случаев Бербанк, Калифорния), делаю сверку с продюсером, режиссером и звукоинженером. Мы немного обсуждаем, чтобы убедиться, что мы все правильно поняли друг друга и работаем заодно. Если я играю персонажа, они дают мне немного послушать из ранних моих записей, чтобы голос совпадал. Но поскольку в этом проекте я использовал свой естественный голос, этого не требовалось. Потом я захожу в кабину для звукозаписи, мы настраиваем микрофоны и начинаем. Материал разделен на абзацы. Обычно я делаю два дубля для каждого абзаца на всякий случай, и чтобы у редакторов был какой-то выбор. Если режиссер хочет внести какие-то поправки, он или она дают об этом знать, и я выполняю третий и, возможно, четвертый дубль. Там было достаточно материала, чтобы занять меня все четыре часа, которые у нас были запланированы. Интересно то, что я был настолько сконцентрирован, что время для меня словно сжалось. Если бы в конце мы меня спросили, сколько, по моему мнению, я отработал, я бы сказал, что около девяноста минут. А фактически было четыре часа. Время буквально летит для меня в таких условиях. Мне было нелегко поверить, что это длилось так долго. А потом я следовал советам для актеров №4 и 5 от Кларка Гейбла: благодарил всех и шел домой (или на следующую работу, если посчастливилось иметь таковую).
Ким Май Гест (Хана Мураками/капитан Маеко Мацуо): если это игра, я стараюсь приехать в студию хотя бы на полчаса раньше. Встречаюсь с людьми из компании-разработчика. Они рассказывают мне об игре, возможно, показывают изображения моего персонажа и внутриигровые ролики. Я беру сценарий и захожу в кабину. Звукоинженеры настраивают микрофон и уровни звука. Затем начинаем запись, обычно делая по два дубля каждой фразы. Они дают мне знать, если хотят, чтобы это прозвучало иначе, и так мы продвигаемся дальше вниз страницы. Обычно мы оставляем на конец предсмертные крики и звуки усилий, поскольку это утомляет голос. Обычно сессия длится от часа до четырех, в зависимости от длины сценария и количества персонажей. Потом подписываем бумаги и говорим адью. Безусловно, время проведенное там, было прекрасным.
Юрий Ловенталь (Дэниел/Заключенный 780): я работал над МЕ2 всего день около четырех часов. Обычно мы приходим в студию, общаемся с режиссером (в данном случае это была милая и талантливая Джинни МакСуэйн) и начинаем запись.
Гидеон Эмери (Челлик/Кенн): режиссер озвучки для начала показывает тебе изображение твоего персонажа, что действительно помогает подобрать голос. Иногда есть анимация, что даже лучше. Плюс, хороший режиссер предоставляет тебе историю персонажа и описывает сцену. Потом захожу в кабину и нахожусь там 4 часа (с моим кофе!)
![](http://thegamingliberty.com/wp-content/uploads/omega.jpg)
Джон Райт (Барла Вон/Экспат/Фист/Гэвин Хоссл): поскольку я озвучивал сразу несколько голосов за каждую сессию (4,5 часа каждая), было довольно сложно найти отличительные черты для каждого персонажа. Много, много дублей и различных экспериментов.
Крис Эджерли (Капитан Вентралис/Коул/Пауэлл): большинство сессий звукозаписи для видеоигр показались бы постороннему зрителю довольно утомительными. Зачастую у вас есть сотни фраз для записи, и большая часть из них - просто неактивная болтовня чтобы заполнить время, фоновый шум, чтобы сделать атмосферу более реалистичной, а также, конечно, звуки борьбы, начиная "поднятием тяжелых предметов" и заканчивая "быть сожженным заживо". Но между всем этим часто приходится проговаривать довольно классные диалоги, раскрывать важные элементы сюжета игры и создавать, если повезет, запоминающегося персонажа. Это может занимать от одного до четырех часов, в зависимости от того, что тебе предстоит сделать. А потом ты идешь и выпиваешь много воды и горячего чая.
Саймон Темплман (Адмирал Хан'Геррел вас Нима/доктор Гевин Арчер): большая часть диалогов для Mass Effect, насколько я знаю, была записана в Бербанке, на Technicolor. Для меня это означало подъехать в Долину и зайти на латте в мой местный Peet’s Coffee. Большинство моих сессий проводились утром, обычно по 4 часа каждая. Я приходил к 9:00 и получал сценарий. Потом заходил в кабину, изображал эмоции, хихикал, кричал с английским акцентом, пока мне не говорили "иди домой", платили деньги, и я уходил. Что может быть лучше?
Джош Дин (Хофтин/Джон Уитсон/капрал Дженкинс/Шеллс): в зависимости от размера и типа роли, запись обычно длится от 2 до 4 часов за сессию. Поскольку я был здесь в Лос-Анджелесе, я приехал в студию в Бербанке и в течение дня общался с режиссером. Они установили онлайн-связь с продюсерами из Эдмонтона. Показали мне некоторые катсцены или новое видео, которое у них было (потому что я умолял их). Потом я зашел в кабину звукозаписи и сделал от 1 до 8 проб для каждой строки диалогов для всех опций диалогового дерева. Если нужны были специфические звуки, например, удары, ранения, звуки умирающего, мы оставляли это напоследок. Также частенько попадались дополнительные персонажи лишь с несколькими фразами, которые мы добавили, как только основная роль была записана.
Ричард Грин (Видо Сантьяго): приезжаю в студию (в данном случае она находилась в Бербанке, Калифорния). Отмечаюсь на стойке, хватаю воду и кофе и иду к инженерам и режиссеру. Мы обсуждаем роль и затем начинаем запись. В таких ситуациях актер должен быть очень осторожен, чтобы не кричать так, чтобы повредить голос. Не требуется много усилий, чтобы охрипнуть на следующий день и поставить сроки записи под угрозу. Некоторые звукоинженеры снижают громкость в наушниках, тем самым пытаясь обмануть актера и заставить громко говорить, потому что они считают, это звучит более реалистично. Я пытаюсь быть прилежным в отношении сохранения моих голосовых связок частично потому, что у меня есть много постоянных клиентов, и я не могу себе позволить подвести их, а частично потому, что я певец и хочу оставаться в голосе.
Это не всегда просто. Мы, исполнители, должны своей работой удовлетворять режиссеров и продюсеров. Иногда грань между тем, когда ты выкладываешься на полную, и тем, когда переусердствуешь в ущерб себе, слишком тонка.
Ванесса Маршалл (Сафирия): обычно мы работаем по одиночке в звукозаписывающей кабине на протяжении 4 часов. Мы берем заданное направление и создаем волшебный мир для слушателя. Над этой игрой было очень весело работать, поскольку в ней множество замысловатых возможностей.
Патрисия Центилли (персонаж из Shadow Broker DLC): мои сессии не длились дольше трех часов. Мне были предоставлены указания о персонаже, которого я начитываю. Должна признать, я не большой поклонник видеоигр, так что частенько мне нужно хорошо ознакомиться с сюжетом и персонажами. Это очень забавно поиграть с персонажами, поэкспериментировать с голосом. На свою последнюю сессию звукозаписи я пришла со своим сыном Лео. Он какое-то время был хорошим мальчиком, но в конечном счете со студии его забрал папа.
Стив Стэйли (Доктор Палон/офицер Эдди Лэнг): по правде говоря, если у вас нет нескольких тысяч фраз (а такое иногда случается), сессия чаще всего проходит гладко и совершенно не сосредоточена на актере. Мы слепо следуем инструкциям режиссера и остальной команды, которые говорят, что хотят видеть и помогают создать персонажа, который, по их мнению, будет лучшим для игры. Также приходится работать очень быстро. Одна фраза за другой, остановки только для замечаний, или если ты допустил ошибку. Всё, что я там начитывал, заняло примерно 3,5 часа.
Шанелль Грей (доктор Алестия Иаллис): приходишь в студию, устраиваешься в кабине и смотришь видео, если есть, или анимацию, которую нужно озвучить, и приступаешь к работе! Иногда они озвучивают персонажа после того, как твой голос уже записан, и подгоняют под движения твоих губ!
Дейв Фенной (Вождь Окир/Рональд Тейлор): мой обычный день - не совсем обычный... У меня дома есть студия, и я много работаю там, включая мою ежедневную работу для HULU.COM. Я - голос, который говорит "В этой программе вы увидите..." перед каждым шоу. Однако, для озвучки игр я обычно еду в другую студию и работаю с режиссером. С анимацией мы обычно работаем совместно, но для игр чаще всего записываемся по одиночке, с режиссером и, возможно, сценаристом. Начитываем фразу за фразой, зная лишь свои строки и мотивы, но не всю историю.
Венди Бруан (Джанна Паразини/Арселия Сильва Мартинес): обычно мы назначаем 4-8 часовой блок, в зависимости от количества материала. Я прихожу, встречаюсь со звукоинженерами, продюсерами и режиссерами, мы быстро обсуждаем персонажа и то, как он предстает в проекте. Иногда я просматриваю черновой вариант сцены или двух, чтобы понять, как это смотрится, и над чем мы работаем, что всегда помогает. Потом я захожу в кабину. Сценарий подан очень специфично, у каждой строки есть пометки, чтобы дать актеру понять, что происходило раньше, и какие тут должны быть эмоции. Это очень помогает, поскольку мы не видим полный сценарий. Эти продюсерские заметки помогают понять, что именно происходит с персонажем в конкретный момент времени. Я начитываю фразы по порядку и обычно делаю три дубля.
Режиссер дает сразу же отклик, если что-то слушается не так. Затем выбирает лучший вариант, и мы движемся дальше. Это очень напряженный процесс, требующий большой фокусировки от каждого. И даже хотя я читала сценарий, я должна представлять, что я и есть персонаж, находящийся в данных обстоятельствах, чтобы привнести свои эмоции и голос. Я должна чувствовать это, чтобы почувствовала и аудитория. Обычно мы оставляем напоследок все звуки смертей и сражений. Это может быть сложно для голосовых связок и общей энергетики, так что лучше делать их в последнюю очередь. Это был великолепный опыт - работать над Mass Effect. Актер всегда наслаждается "игрой", и это именно то, что я делала, они просто называют это "работой". Но это очень здорово!
Энди МакАфи (Эмили Вонг): для первой игры Mass Effect, когда я пришла, мне показали изображение Эмили Вонг и предоставили краткое описание ее характера. Я создала для нее голос, который, по нашему всеобщему мнению, ей подошел. Мне был дан сценарий лишь со сценами и фразами Эмили. В настоящее время вам редко предоставляют сценарий, они соблюдают большую секретность по части видеоигр, поскольку не хотят никаких утечек. Кажется, сессия длилась часа два. Потом они пригласили больше людей из команды Mass Effect, чтобы те подтвердили, что довольны моим персонажем. Вторая игра была еще быстрее. Поскольку персонаж Эмили уже был разработан, и у нее было больше "формальных" фраз в этот раз с привязкой к телевизионным новостям, мы прошли материал достаточно быстро. Я также записала несколько эпизодических ролей, и на этом моя сессия для Mass Effect 2 закончилась. Оба раза я получила довольно забавный опыт!
Retroplayer: Рана, в настоящий момент вы работаете с художницей и дизайнером Холли Конрад над созданием костюма Самары для Comic Con 2011. Что побудило вас на создание этого костюма?
Рана МакАнир (модель лица Самары): я бы действительно хотела создать Самару. Мне всегда нравилось одеваться, я всегда восхищалась дизайном костюмов и спецэффектами. Я просто увидела возможность позволить этому случиться и воспользовалась шансом!
@темы: Переводы, Mass Effect, Статьи
После всего прочитанного перестаешь удивляться, что почти все персонажи не оставляют тебя равнодушным.